Mundos Virtuales
MUNDOS VIRTUALES
Contenido
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días.
Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games)”.
HISTORIA
Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos, usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. A modo que podemos destacar los antecedentes más importantes de los mundos virtuales:
En 1980 la compañía StereoGraphics hizo las gafas de visión estéreo, y en 1982 se patentó el primer Electroguante.
En 1987 la compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
En 1988 se inventó el primer dispositivo para generar sonido tridimensional.
En 1989 ATARI saca al mercado la primera de video juegos con tecnología 3D, y Autodesk poco después saca el primer sistema de realidad virtual para PC.
A partir de aquí comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos de productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby Sorround, juegos 3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de hoy en el que la tecnología sigue avanzando.
CARACTERÍSTICAS
- Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el meta verso.
- Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
- Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
ESCENARIOS
- En los Mundos Virtuales (intimo/simulación), en un futuro escenario se convertirán en herramientas primarias para el aprendizaje de cuestiones históricas, para la adquisición de nuevas habilidades, para la política, para la evaluación del trabajo y para la mayoría de las actividades de colaboración de la vida profesional y personal. En lo social los MV contendrán una gran gama de interacciones virtuales como la educación, el entretenimiento, el trabajo, los negocios, el e-commerce, las amistades y los romances. Los avatares tendrán interfaces vía webcam para identificar los gestos faciales y los transmitirán a sus avatares y estarán integrados a las redes sociales.
- En los Mundos espejo (Externo/Simulación), este tipo de mundos, como su nombre lo dice, serán reflejos del mundo físico. Principalmente, integraran tecnologías geo-espaciales para reconocer la ubicación del usuario, el modelado real en 3D, la integración de fotografías reales, así como notas de documentación.
- Con la realidad aumentada (Externo/aumentado), se extenderán los objetos y representaciones virtuales en 3D de los metaversos con información detallada del mundo real convirtiéndolo en un entorno inteligente. Las interfaces de conexión con sensores del mundo exterior serán capaces de detectar ubicación, temperatura e información contextual de todo lo representado en el interior del metaverso.
- Y finalmente, con el “Lifelogging” (Intimo/aumentado), veremos sistemas para el registro de la vida del usuario, llevando notas en texto, voz o incluso gráficas de las experiencias del usuario.
Es entonces que según la integración de estos escenarios (los futuros metaversos), se tendrán mejores y más reales representaciones virtuales aumentando la sensación de inmersión, los sensores conectados con el mundo real permitirán monitorear el exterior, tener información pertinente de la realidad en tiempo real, el usuario se encontrará conectado de una forma más personal con su avatar, se darán interacciones sociales con sistemas de voz y videoconferencia con el registro de experiencias vividas.
USO DE MUNDO VIRTUAL
SOCIAL
Muchas veces los mundos virtuales son vistos como juegos 3D, pero hay muchos otros diferentes como: blogs, foros, wikis y salas de chat donde han nacido muchas comunidades de usuarios. Lugares que tienen su proprio mundo, sus propias reglas, tópicos, bromas, miembros… Cada persona que pertenece a este tipo de comunidades se encuentran las personas de ideas afines para hablar, ya se trate de una pasión, el deseo de compartir información o simplemente para conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Algunos usuarios desarrollan una doble personalidad dependiendo en qué mundo estén interaccionando.
Sistemas diseñados para una aplicación social:
- Active Worlds
- Twinity
- Kaneva
- Second Life
- Smallworlds
- Onverse
MEDICO
Los mundos virtuales también pueden ser usados para ayudar a niños hospitalizados (aquellos que padecen de autismo por ejemplo) para crear un entorno cómodo y seguro donde pueden mejorar su
situación. Las interacciones experimentadas no serian posibles sin un mundo virtual. Los discapacitados de todas las edades pueden también beneficiarse enormemente experimentando libertades mentales y emocionales dejando de lado sus discapacidades, mediante sus avatares, realizando actividades tan simples y saludable como caminar, correr, bailar, vela, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar y otras actividades físicas que su enfermedad o discapacidad les impide hacer en la vida real.
Como en el mundo real los negocios también compiten en los mundos virtuales. El incremento de compra-venta de productos online, relacionado con la popularidad de Internet, ha obligado a las empresas a acomodarse al nuevo mercado.Muchas empresas y organizaciones incorporan mundos virtuales como forma de publicidad. Hay varios beneficios por usar estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto es Apple que ha creado una tienda online a través de “Second Life”. Esto permite a los usuarios ver los productos mas recientes. En realidad no se puede comprar un producto, sino que mediante estas “tiendas virtuales” es una manera de acceder a una clientela diferente. El uso de la publicidad a través de mundos virtuales es una idea relativamente nueva, siendo así porque esta tecnología es nueva.
EDUCACIÓN
Actualmente se están utilizando como un instrumento educativo que fomentan el aprendizaje a distancia. Cooper18 habla de la información de diferenciar este tipo de propuestas educativas del resto de aprendizaje online en que se fomenta la idea de "comunidad educativa" en mayor medida. Hoy en día existen muchos Mundos Virtuales creados con fines educativos. Podemos encontrar tanto Campus Virtuales (Universidades, Institutos, ect.), como juegos tipo MMORPG, entre otros. IMPACTO DE LOS MUNDOS VIRTUALES
Desde los orígenes de la humanidad, el crecimiento y expansión de la población, y por consiguiente de la sociedad en su conjunto, ha originado la aparición de diferentes tecnologías.
Estas tecnologías, en su mayor parte, han facilitado el desarrollo de la sociedad y nos han dotado de herramientas para afrontar problemas que, hasta entonces, no tenían solución con los medios existentes en ese momento.
En la actualidad, las tecnologías que en mayor medida están influyendo en la sociedad, son las relacionadas con la informática y las comunicaciones, en las que destacan principalmente dos: Internet y las comunicaciones móviles. De hecho se dice que estamos en un nuevo tipo de sociedad denominada Sociedad de la información.
La importancia de estas tecnologías no se queda relegada a un segundo plano, ya no son una mera herramienta de comunicación o trabajo, sino que a día de hoy son una de las causas fundamentales del cambio estructural de la sociedad. Este cambio lo podemos ver tanto a nivel económico, donde las nuevas tecnologías constituyen uno de los motores fundamentales del crecimiento, como en las relaciones sociales, que han cambiado radicalmente en los últimos años.
Si nos paramos a reflexionar sobre los cambios surgidos en la sociedad derivados de las nuevas tecnologías, la primera idea que nos viene a la mente es el gran avance que supone tanto a nivel laboral como personal y social.Gracias a estos avances se ha logrado poner en comunicación a sectores de población muy distantes entre sí y que anteriormente no podían tener una relación tal y como la entendemos hoy. Además estas tecnologías no están sujetas a fronteras, lo que ha permitido una universalización de las relaciones y la información.
Hasta tal punto que las acciones que realizamos diariamente están, en determinadas ocasiones, condicionadas por sucesos que ocurren a miles de kilómetros de distancia, y esto no sería posible en caso de no existir estos avances, al no tener los medios para obtener esta información en el momento en el que está sucediendo. Por lo tanto resulta fundamental contar con la información oportuna para tomar las mejores decisiones en el momento adecuado, ya que es evidente que las nuevas tecnologías constituyen un elemento indispensable y en continuo desarrollo dentro de cualquier empresa. No obstante más presentes en las grandes empresas que en las medianas y pequeñas.
Resumen
Mundos virtuales son un campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a los cuales se les denomina virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real de tal forma que éste sienta que lo que esta viendo es real, interactuando en él un sin fin de sentimientos.
Los mundos virtuales tienen gran importancia en la actualidad y la tendrán más en el futuro ya que empiezan a ser de mucha utilidad en los diferentes campos laborables como lo es el comercio, la educación, medicina, arquitectura, etc.
Summary
Virtual worlds are a field of technology closely related to artificial intelligence since they consist of the simulation of worlds or environments which are called virtual, in which man interacts with the machine in artificial environments similar to the real life of So that he feels that what he is seeing is real, interacting in him an endless number of feelings.
Virtual worlds are very important today and will have more in the future as they begin to be very useful in the different fields of work such as commerce, education, medicine, architecture, etc.
RECOMENDACIONES
- La tecnología es una herramienta muy útil, pero para darle un buen uso es necesario tener en claro el objetivo; es decir contestarnos lo siguiente: para qué la vamos a utilizar, con quien o quienes la utilizaré, para así dotarnos de muchos conocimientos a cerca de la herramienta que utilizaremos.
- Cada día surge más programas tecnológicos y dispositivos que nos facilitan nuestros trabajos educativos y laborales, por lo cual es recomendable que los conozcamos para que poco a poco nos familiaricemos y actualicemos. No para ser perfectos pero si para ser mejores.
- Es recomendable la práctica constante de estas herramientas tecnológicas para que lo aprendido sea más significativo, y así mismo transmitamos conocimientos de los mismos, para que la educación vaya encaminada al éxito .
CONCLUSIÓN.
Como pudimos darnos cuenta en este pequeño ensayo los mundos virtuales están llegando a ocupar un lugar muy importante en la vida del ser humano en la actualidad y lo seguirán haciendo con forme el paso de los años. La introducción de mundos virtuales ha revolucionado muchos sentimientos en el ser humano conocimos algunas ventajas y desventajas de ellos, la importancia y la gran utilidad que tiene en la actualidad y lo peligrosos que pueden llegar a ser si no se usan con mucha responsabilidad.
Esperamos que la poca información que brindamos en este trabajo te ayude a conocer un poco sobre esta nueva era que se aproxima y que hayamos logrado llamar tu atención para que te intereses un poco más por conocer todos los nuevos avances que están surgiendo con la ayuda de la tecnología para que cuando te toque experimentar con ellos lo hagas con mucha inteligencia y responsabilidad sin miedo de poder cometer algún error y vivir una experiencia amarga.
APRECIACION DEL EQUIPO
Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o a sincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.
GLOSARIO DE TERMINOS
AccesibilidadEste término puede definirse en dos sentidos. El primero tiene que ver con la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios que proveen las tecnologías de la información y de la comunicación, como programas de computadora, emails, Internet, sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc.) que puedan padecer. Para facilitar este tipo de acceso, en la actualidad, se habla de tecnologías de apoyo (en inglés, Assistive Technology) como, por ejemplo, tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, entre otros dispositivos.Adaptabilidad
Capacidad de personalizar el contenido de formación de acuerdo con las necesidades e intereses específicos de los empleados y organizaciones.
Bibliografía
- http://disfrutasl.wordpress.com/2013/06/19/informe-13-mundos-virtuales- que-debes-conocer/
- es.slideshare.net/El yangel/mundos-virtuales-1890902
- http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
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- http://books.google.com.co/books?id=YncFtfX8kVMC&printsec=frontcov er&dq=mundos+virtuales&hl=es&sa=X&ei=X3XAU- nOO5SxyASH0oHQDw&ved=0CCQQ6AEwAA#v=onepage&q=mundos %20virtuales&f=false
- http://cala.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Mundos_virtuales
- es.wikipedia.org/wiki/Mundos_virtuales usuarios.lycos.es/artofmusic/.../definicion_vr.htm-
- www.lacavernadeplaton.com/.../realvirtu.htm educamp.wetpaint.com/page/Mundos+virtuales
- http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Mundos_virtuales
- http://www.formacion.com.do/dev/?p=40090
- http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_worldhttp://esferavirtual.blogspot.com/2008/09/dinero-virtual-en-el-mundo-real.html
- http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812
AUTORES
- Franco Verastegui Jennifer 😕😕😕😕
- Milian Cusma Yerfin Alexander 😉😀
- Saavedra Julian Blanca Estaurofila 😊😊😙😙






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